En el metaverso ya no interactúas con clics, interactúas con acciones reales de personas

Pese a que a estas alturas prácticamente todo el mundo ha oído hablar de él, el metaverso es un concepto que aún esconde numerosos misterios. El futuro de la tecnología y de la publicidad seguramente pasará por este espacio virtual; por eso, los expertos se dejan la piel en tratar de explicar al público general qué ventajas y desventajas nos ofrecerá este nuevo universo.

Edgar Martín-Blas, CEO y director creativo de Virtual Voyagers, ha desarrollado más de 200 proyectos inmersivos y ahora se adentra en otro más: su libro Metaverso. Pioneros en un viaje más allá de la realidad (LID Editorial).

En MarketingDirecto.com hemos hablado con el autor sobre las oportunidades y los desafíos que ofrece el metaverso, los pilares fundamentales de este espacio y los elementos a tener en cuenta a la hora de sumergirse en él.

¿Qué es realmente el metaverso y por qué se considera el futuro tecnológico?

El metaverso está aún en proceso de definición ya que es enormemente basto el concepto que se plantea. A día de hoy se define como un nuevo internet inmersivo tridimensional en el que pasamos de uno modelo basado en la información plana de interacciones con click (web anterior) a un entorno en el que sentimos presencia, podemos hacer actividades físicas, relacionarnos con otras personas que están allí presencialmente y siempre tendremos la percepción de estar en otro lugar.



Ha supuesto toda una explosión, pero ¿se trata de un concepto nuevo o ya se estaba trabajando en esta idea antes?

El concepto existe desde hace décadas en la ciencia ficción, pero la llegada de Oculus al mercado en 2013 (gafas de realidad virtual) supuso el salto de calidad que se esperaba. También ese prototipo creado por Palmer Luckey logró que el coste de la realidad virtual bajara a unos 350$ haciendo accesible este nuevo mundo a millones de personas. Al año este dispositivo virtual fue adquirido por Facebook por 2 billones de dólares americanos.

¿Qué oportunidades te ofrece el metaverso?

Ahora estamos en la búsqueda de los usos reales del metaversoDe primeras la parte social, la de e-commerce, la de los contenidos experienciales (conciertos, eventos, cine, formación, etc.) es la que está haciendo que todo esto avance. El marketing es muy importante y también está invirtiendo gran cantidad de dinero para acercarse a la generación Z que ya puebla este mundo.

¿Cuáles son los desafíos de este mundo para las marcas?

Sobre todo, es ir entendiendo el formato, experimentar con él para encontrar el lugar que cada marca tendrá en este nuevo internet tridimensional. Unas marcas irán por el contenido, otras por la venta directa y otras por puro branding. Lo que amplía este nuevo mundo es que ya no interactúas con clicks, interactúas con acciones reales de personas que se mueven en ese mundo. Todo cambia a nivel creativo y técnico.

¿Qué elementos hay que tener en cuenta a la hora de querer participar en la creación del metaverso?

Lo principal es saber si una marca es generadora de contenidos para un metaverso ya creado (META, VRchat, Roblox..etc) o quiere crear su propio metaverso brandeado, con sus propias actividades y normas. Por suerte ya existen plataformas de programación que permiten hacer todo este mundo compatible, OPEN XR y WEBGL.

Lo ideal es ir por esta línea para que lo que se haga ahora tenga evolución en el futuro. Los one shots de una nota de prensa rápida por crear una oficina en Descenterland no son el camino, el metaverso es mucho más rico que andar por unas habitaciones viendo fotos 2D.

¿Qué consejos ofrecerías a las empresas a la hora de entrar en este mundo?

Invertir una parte del presupuesto en publicidad o innovación para surfear la ola, es mejor ir en paralelo a ella experimentado sus avances que perderla.

¿Cuáles van a ser los pilares del metaverso?

El primero es la identidad, la marca tiene que dotar de avatar, ropa y complementos para que el usuario tenga una presencia elegida por él. Habrá muchas opciones y de hecho ya hay marcas como Nike que se han posicionado en esta rama.

El segundo es la exploración. Cada metaverso tiene que proponer a sus visitantes una experiencia en la que ir más allá, buscar, investigar y descubrir sea lo que haga avanzar la narrativa, no es algo lineal como la publicidad de TV.

El tercero es la pertenencia. Cada metaverso propondrá una serie de actividades junto a otras personas que, si está bien realizado y tiene recurrencia, generará la sensación de grupo, algo muy humano.

El cuarto es la propiedad, ya que el ser humano desde siempre ha querido poseer objetos. Ahora, son virtuales y la generación Z gasta su presupuesto en estos ítems virtuales de la misma forma que gastan en ropa. Esto es un indicio de este mundo real-virtual que se aproxima. Simplemente se trata de jugar, de vivir experiencias únicas y compartirlas con tus amigos, por eso lo vemos como algo positivo siempre que su uso sea controlado.

Berta Jiménez

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